
本辞典收录影视行业最常用的 300 个专业术语,按制作流程「前期筹备 → 现场拍摄 → 后期制作 → 宣发包装」编排为十章,全书 1—300 连续编号。
每个词条给出中文术语、常用英文与一段入门级释义,力求一句话讲清“它是什么、为什么重要”。
同一术语在不同部门的含义侧重可能不同(如“跟踪”在调色与特效中所指不同),释义均以所在章节的语境为准。电子版可用 Ctrl+F 直接检索术语。
目录速览
| 章节 | 覆盖内容 | 词条数 | 对应环节 |
|---|---|---|---|
| 01 分镜头制作 | 分镜脚本、机位图、通告单等前期规划语言 | 30 | 前期筹备 |
| 02 场面调度 | 走位、轴线、视线匹配与美术服化道 | 25 | 现场拍摄 |
| 03 摄影摄像 | 景别、角度、运动、镜头光学、曝光与照明 | 45 | 现场拍摄 |
| 04 录音专业 | 话筒系统、电平控制、同步与双系统流程 | 30 | 现场拍摄 |
| 05 影视剪辑 | 蒙太奇理论、剪辑手法、转场与工程流程 | 40 | 后期制作 |
| 06 影视特效 | 合成、抠像、三维制作、模拟与虚拟拍摄 | 30 | 后期制作 |
| 07 影视调色 | 示波器、一级二级、色彩科学、风格与交付 | 30 | 后期制作 |
| 08 混音 (声音后期) | 对白、拟音、音效、终混与响度标准 | 25 | 后期制作 |
| 09 海报设计 | 海报类型、设计语言、署名条与印制规范 | 25 | 宣发包装 |
| 10 演职人员表制作 | 片头片尾结构、署名规则与字幕规范 | 20 | 后期 / 宣发 |
第 01 章 · 前期筹备
分镜头制作
词条 001 – 030 · 共 30 词
分镜是“纸上的预拍摄”:在花真金白银开机之前,先把每个镜头想清楚、画下来、排好序。本章 30 个词条覆盖从分镜脚本、机位图到通告单的前期筹备语言——读懂它们,就能看懂一个剧组开拍前在忙什么。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 001 | 分镜头脚本
Storyboard |
开拍前把剧本逐镜头拆解、以画格加文字呈现的 “施工蓝图”,用来统一全组对画面的想象。 |
| 002 | 文字分镜表
Shot List |
不画图、用表格罗列镜号、景别、运镜、内容、时长的分镜形式,小成本剧组最常用。 |
| 003 | 故事板画格
Panel / Frame |
分镜中的每一格画,对应一个镜头或镜头内的关键瞬间;画格比例应与成片画幅一致。 |
| 004 | 动态分镜
Animatic |
把分镜画稿按预估时长剪成带配音配乐的视频,提前检验叙事节奏,动画片的必经环节。 |
| 005 | 三维预演
Previs |
用三维软件把复杂镜头(动作、特效场面)预先做成低精度动画,验证机位与调度的可行性。 |
| 006 | 场号与镜号
Scene / Shot No. |
场号标识剧本中的一场戏,镜号标识场内的一个镜头,如 “5-3” 即第 5 场第 3 镜,是全组沟通的坐标。 |
| 007 | 分场剧本
Scene Breakdown |
把剧本按场景、日夜、内外景拆成场次清单,并统计每场涉及的人物、道具与特殊需求。 |
| 008 | 顺场表 | 按剧本顺序排列全部场次的总表,用于纵览故事推进,是制定拍摄计划的基础文件。 |
| 009 | 拍摄计划
Shooting Schedule |
按场地与演员档期把场次重新排序的日程表;同景合并、跳拍是常态,现场几乎从不按剧情顺序拍。 |
| 010 | 拍摄通告单
Call Sheet |
每个拍摄日前发给全组的 “作战指令”:集合时间地点、当日场次、演员妆发时间、天气与安全提示。 |
| 011 | 堪景
Location Scouting |
开拍前实地考察拍摄场地,评估光线、声音环境、电源、机位空间与报批条件。 |
| 012 | 情绪板
Mood Board |
把参考图片、色块、字体拼贴成一面 “情绪墙”,用来统一全片的视觉基调。 |
| 013 | 气氛图
Concept Art |
美术部门绘制的场景氛围画,比情绪板更具体,直接指导置景与灯光方案。 |
| 014 | 机位图
Floor Plan |
俯视角的平面示意图,标出布景、演员走位与每个机位的位置朝向;复杂调度的场必画。 |
| 015 | 走位路线标注 | 在机位图或画格上用箭头标出演员的移动路线与停顿点,与镜头运动配套设计。 |
| 016 | 镜头运动图例 | 分镜画格上表示推、拉、摇、移的箭头符号系统;通常框内箭头表示主体动,框外箭头表示镜头动。 |
| 017 | 起幅
Start Frame |
运动镜头开始时静止稳定的画面,一般停足两三秒,给剪辑留出剪入点。 |
| 018 | 落幅
End Frame |
运动镜头结束时的静止画面,与起幅一样需构图完整,是剪出点所在。 |
| 019 | 入画与出画
Enter / Exit Frame |
主体进入或离开画框;分镜中需标注出入画方向,保证上下镜头方向衔接。 |
| 020 | 银幕方向
Screen Direction |
主体在画面中的运动朝向;前后镜头应保持一致(如一直向右跑),否则观众会以为人物掉头了。 |
| 021 | 景别标注 | 在每格分镜上注明景别及缩写(ELS、LS、FS、MS、MCU、CU、ECU),是分镜最核心的信息之一。 |
| 022 | 机位角度标注 | 注明平拍、仰拍、俯拍或顶拍等角度,与景别共同决定一格画面的基本面貌。 |
| 023 | 镜头时长预估
Timing |
给每个镜头标注预计秒数,累加即可估算成片长度与拍摄工作量。 |
| 024 | 台词与声音提示 | 在画格旁摘录关键台词、音效或音乐提示,让分镜可以 “读出声音”。 |
| 025 | 特效镜头标记
VFX Shot |
标注哪些镜头需要后期特效(绿幕、擦除、合成),现场据此预留拍摄条件与参考素材。 |
| 026 | 转场标注 | 注明镜头间的衔接方式:CUT(切)、DISS(叠化)、FADE(淡入淡出)等。 |
| 027 | 建立镜头
Establishing Shot |
一场戏开头交代环境与人物位置关系的大景别镜头,分镜阶段就应规划好。 |
| 028 | 空镜头
Scenery Shot |
只有景物没有主要人物的镜头,用于转场、交代时空或抒情;拍摄时宜多备几条。 |
| 029 | 覆盖率
Coverage |
同一场戏用不同机位、景别多拍几套素材,给剪辑留足选择余地;俗称 “保底镜头”。 |
| 030 | 拉片
Shot-by-shot Analysis |
逐镜头反向拆解成片的景别、运镜、时长与剪辑点,相当于 “反向分镜”,是学习视听语言最有效的笨功夫。 |
第 02 章 · 现场拍摄
场面调度
词条 031 – 055 · 共 25 词
“场面调度”(Mise-en-scène)原意是“放置于场景之中”——导演把演员、机位、布景、光线如何安排进一个画面,就是调度。本章 25 个词条从轴线规则讲到服化道,覆盖导演与美术在现场的核心语言。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 031 | 场面调度
Mise-en-scène |
源自法语 “放置于场景中”,指导演对画面内一切元素(人物、走位、布景、光线)的总体安排。 |
| 032 | 走位
Blocking |
设计演员在场景中何时移动、走到哪里、面向何方,是一切调度的骨架。 |
| 033 | 排练走戏
Rehearsal |
正式开机前,演员与摄影机按走位完整过一遍,统一表演节奏、运镜与焦点。 |
| 034 | 站位标记
Mark |
地面贴的胶带点位;演员 “踩点” 停住,构图与焦点才能准确,英文俗语 hit the mark 即由此来。 |
| 035 | 轴线
180° 规则 |
两个交流主体之间的假想连线;所有机位保持在线的同一侧,人物的左右位置与视线方向才不会穿帮。 |
| 036 | 越轴
Crossing the Line |
机位跳到轴线另一侧,导致人物左右关系或朝向突然颠倒,观众会瞬间迷失方位。 |
| 037 | 中性镜头
骑轴镜头 |
沿轴线方向正面或背面拍摄的镜头;插在两个镜头之间,可以 “合法” 过渡到轴线另一侧。 |
| 038 | 视线
Eyeline |
演员目光所指的方向与高度;对手戏中双方的视线必须能在空间上 “对得上”。 |
| 039 | 视线匹配
Eyeline Match |
上一镜人物看向画外,下一镜剪出他所看之物,观众会自动建立两者的空间联系。 |
| 040 | 演员调度 | 以演员移动为主、机位相对固定的调度方式,依靠走位变化改变构图与景别。 |
| 041 | 镜头调度 | 演员相对静止、依靠摄影机运动(推拉摇移)改变视点的调度方式。 |
| 042 | 综合调度 | 演员与摄影机同时运动、互相配合的复合调度;长镜头段落多属此类。 |
| 043 | 纵深调度 | 利用前景、中景、背景多个层次纵向安排动作,画面有进深感,一个镜头可同时讲多层信息。 |
| 044 | 横向调度 | 主体沿画面左右方向运动的调度,平面感与速度感强,常用于平行行进、追逐等段落。 |
| 045 | 画外空间
Off-screen Space |
画框之外但被暗示存在的空间;用视线、声音、出入画激活它,能以少胜多。 |
| 046 | 前景遮挡
Dirty Frame |
镜头前缘带入肩膀、门框、植物等遮挡物的 “脏画面”,可增强偷窥感与空间层次。 |
| 047 | 干净画面
Clean Frame |
不带任何前景遮挡的画面(如干净单人镜头 Clean Single),视觉直接、情绪正面。 |
| 048 | 群演与背景动作
Background Action |
群众演员的走动、交谈等背景活动;副导演先喊 background action 让群演动起来,主戏再开始。 |
| 049 | 美术设计
Production Design |
美术指导对全片视觉世界(场景、道具、色彩、质感)的整体设计,是调度的物质基础。 |
| 050 | 置景
Set Construction |
按美术图纸搭建或改造拍摄场景,包括摄影棚内搭景与实景改造两类。 |
| 051 | 陈设
Set Dressing |
在场景中摆放家具、织物、杂物等细节,让空间显得 “住过人”、有生活痕迹。 |
| 052 | 道具
Props |
与表演发生关系的物件;分戏用道具(演员使用)、陈设道具(环境摆放)与贴身道具(随身物品)。 |
| 053 | 服装造型
Costume |
用服装的款式、颜色、新旧讲述人物的身份、性格与处境变化,同时也是画面色彩的一部分。 |
| 054 | 化妆与特效化妆
Makeup / SFX Makeup |
基础化妆修饰人物形象;特效化妆(伤效、老年妆、生物造型)则改变人物形态。 |
| 055 | 现场连戏
Continuity |
由场记把控的衔接一致性:服装、道具位置、动作、视线在不同镜头间必须对得上,否则即穿帮。 |
第 03 章 · 现场拍摄
摄影摄像
词条 056 – 100 · 共 45 词
摄影部门负责把调度变成画面。本章 45 个词条按「景别 → 角度 → 运动 → 承载设备 → 镜头光学 → 曝光成像 → 照明」的顺序排列——这也是初学者建立摄影知识体系的推荐路径。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 056 | 景别
Shot Size |
主体在画面中呈现的范围大小,是视听语言最基本的 “词汇”;由机位距离与镜头焦距共同决定。 |
| 057 | 大远景
ELS |
人物小如点景甚至不可辨认,环境占绝对主导;多用于开篇定调、展示天地与人的关系。 |
| 058 | 远景
LS |
能辨认出人物但仍以环境为主,用于交代地理关系与规模气氛。 |
| 059 | 全景
FS |
完整容纳人物全身及少量环境,能看清形体动作与人物 — 环境关系,常作一场戏的 “总角度”。 |
| 060 | 中景
MS |
约取人物膝盖以上(俗称七分身,也有教材以腰部为界),动作与表情兼顾,是叙事最常用的 “工作景别”。 |
| 061 | 中近景
MCU |
约腰部以上的半身景,对话戏的主力景别:表情清晰,又保留了手势等肢体语言。 |
| 062 | 近景 | 胸部以上,面部表情成为画面主体,交流感与亲近感强。 |
| 063 | 特写
CU |
肩颈以上突出面部,或单独呈现手、物件等局部,是情绪与细节的放大镜。 |
| 064 | 大特写
ECU |
只取五官或物体的局部(如一只眼睛),冲击力极强,宜慎用、用在刀刃上。 |
| 065 | 过肩镜头
OTS |
越过一方肩膀拍摄对面人物的镜头,对话正反打的标准配置,画面自带空间关系。 |
| 066 | 双人镜头与单人镜头
Two Shot / Single |
画面同框两人或只有一人;从双人到单人的切换本身就是一种关系语言。 |
| 067 | 主观镜头与客观镜头
POV |
主观镜头模拟角色之眼所见,常与 “人物注视” 的镜头配对出现;客观镜头则是旁观者视角。 |
| 068 | 平拍
Eye Level |
镜头与人物视线等高,观感平等客观,是纪实与日常叙事的默认角度。 |
| 069 | 仰拍
Low Angle |
机位低于视线向上拍,人物显得高大,具有压迫感或英雄气概。 |
| 070 | 俯拍
High Angle |
机位高于视线向下拍,人物显得弱小、孤立,也常用于交代地面调度关系。 |
| 071 | 顶拍
Overhead |
接近垂直向下的 “上帝视角”,图案感强,常用于仪式感构图与大场面交代。 |
| 072 | 荷兰角
Dutch Angle |
让地平线倾斜的歪斜构图,传达不安、失衡、眩晕的心理状态。 |
| 073 | 固定镜头
Static Shot |
机位与焦距均不动的镜头,依靠画内调度产生变化,气质稳定克制。 |
| 074 | 推与拉
Dolly In / Out |
机身向前推近或向后拉远;推是强调与逼近,拉是揭示环境或抽离情绪,其透视变化与变焦不同。 |
| 075 | 摇
Pan / Tilt |
机位不动、以云台为轴水平转动为摇(Pan),垂直转动为俯仰摇(Tilt),用于跟随、巡视或揭示。 |
| 076 | 移与跟
Tracking / Follow |
机身整体横向或纵深移动为 “移”,始终跟随主体运动为 “跟”,沉浸感强。 |
| 077 | 升降
Crane / Pedestal |
机身垂直升起或降下,常用于开场的落下、结尾的升起 —— 一种 “上帝之手” 式的运动。 |
| 078 | 甩
Whip Pan |
以极快速度摇镜头使画面拉成模糊,制造速度感,也常被用来隐藏剪辑点完成转场。 |
| 079 | 环绕
Arc Shot |
摄影机围绕主体做圆弧运动,强调人物的中心地位或情绪的升腾。 |
| 080 | 滑动变焦
Dolly Zoom |
推轨与反向变焦同时进行:主体大小不变而背景透视急剧变化,经典的眩晕效果(《迷魂记》)。 |
| 081 | 手持与肩扛
Handheld |
不用稳定装置直接持机拍摄,呼吸感与晃动带来纪实质感与紧张情绪。 |
| 082 | 轨道与滑轨
Dolly / Slider |
铺设轨道让摄影机平稳移动的装置;滑轨是其桌面级的轻量版本。 |
| 083 | 稳定器与斯坦尼康
Gimbal / Steadicam |
电子三轴稳定器与机械减震背心系统,让运动镜头平滑如丝。 |
| 084 | 摇臂
Jib / Crane |
把摄影机架在长臂末端做大幅度升降回旋,拍出气派的全景运动。 |
| 085 | 无人机航拍
Drone |
空中视角的大远景利器,已成为低成本剧组的 “摇臂替代品”。 |
| 086 | 焦距
Focal Length |
镜头的视角参数(以毫米计):数值越小视角越广,数值越大视角越窄、空间压缩感越强。 |
| 087 | 广角、标准与长焦 | 广角(约 35mm 以下)夸张透视、容纳环境;标准(约 50mm)接近人眼;长焦(约 85mm 以上)压缩空间、虚化背景。 |
| 088 | 定焦与变焦
Prime / Zoom |
定焦焦距固定,画质与大光圈占优;变焦一镜覆盖多焦距,机动灵活。 |
| 089 | 光圈
Aperture |
镜头进光孔径,以 f 值(或电影镜头的 T 值)表示:数值越小进光越多、景深越浅;光线过强时配合 ND 减光镜使用。 |
| 090 | 景深
DOF |
画面中清晰范围的深浅:浅景深突出主体、虚化背景;深景深让前后层次都清晰,便于纵深调度。 |
| 091 | 跟焦与移焦
Follow / Rack Focus |
跟焦员(1st AC)随主体移动实时调焦;移焦则是在镜头内把焦点从一物转移到另一物,用来引导视线。 |
| 092 | 快门与 180° 法则
Shutter |
快门角度 180°(24 格时约 1/48 秒)的动态模糊最接近人眼;角度变小则动作发 “脆”,如《拯救大兵瑞恩》的登陆戏。 |
| 093 | 感光度
ISO / EI |
传感器对光的放大程度:越高画面越亮但噪点越多;电影机通常工作在原生 ISO 附近以获得最佳画质。 |
| 094 | 白平衡与色温
WB / Kelvin |
以开尔文值校准 “什么是白色”:钨丝灯约 3200K 偏暖,日光约 5600K 偏冷;故意偏移设定即可获得色彩倾向。 |
| 095 | 帧率与升降格
Frame Rate |
电影标准为每秒 24 格;以高帧率拍摄、按 24 格放映即慢动作(升格),低帧率拍摄则得到快动作(降格)。 |
| 096 | 画幅比
Aspect Ratio |
画面宽高比:1.85:1、2.39:1(宽银幕)、4:3、9:16(竖屏)等;画幅的选择本身就是一种叙事态度。 |
| 097 | Log 与 RAW | Log 曲线以灰平的画面换取更大宽容度,RAW 直接记录传感器原始数据;两者都是为了把创作空间留给后期调色。 |
| 098 | 三点布光
Three-point Lighting |
主光(塑形)、辅光(补阴影)、轮廓光(勾边缘)构成的人像布光基本式,一切复杂布光的起点。 |
| 099 | 光位 | 光源相对主体的方位:顺光平淡、侧光立体、逆光出轮廓,顶光与脚光则制造异常与恐怖感。 |
| 100 | 光质与影调 | 硬光(直射)影子锐利有力,软光(柔光)过渡细腻柔和;高调画面明快阴影少,低调画面大反差重氛围。 |
景别速记
远取其势、全取其形、中取其情、近取其质、特取其神。
在 AI 图像与视频生成中,景别同样是提示词里最稳定可控的变量之一——直接写明景别术语或缩写(ELS / LS / FS / MS / MCU / CU / ECU),往往比堆叠形容词更有效。
第 04 章 · 现场拍摄
录音专业
词条 101 – 130 · 共 30 词
行业里常说“声音是半部电影”,而同期录音决定了这半部电影的上限。本章 30 个词条覆盖现场录音的人员分工、话筒系统、电平控制与同步流程——读完就能明白录音组在片场到底在守护什么。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 101 | 同期声
Production Sound |
拍摄现场同步录下的对白与声音;“同期能用就不补” 是行业共识,它是真实感的底座。 |
| 102 | 同期录音师
Sound Mixer |
现场声音的负责人:管理话筒布置、调音与电平,并向导演反馈每一条声音是否可用。 |
| 103 | 话筒员
Boom Operator |
持挑杆追着演员录对白的人,需要背词、预判口型,让话筒永远贴近声源又不入画穿帮。 |
| 104 | 挑杆
Boom Pole |
可伸缩的话筒杆,从画框上沿或下沿伸入,把话筒送到离嘴最近的安全位置。 |
| 105 | 枪式话筒
Shotgun |
带干涉管的强指向性话筒,主要拾取正前方的声音,是挑杆上的标准配置。 |
| 106 | 领夹话筒
Lavalier |
别在衣领或藏于服装内的微型话筒(俗称 “小蜜蜂”),贴身拾音,不怕演员走位。 |
| 107 | 无线话筒系统
Wireless |
领夹麦+腰包发射器+接收机的组合,解放演员行动范围,使用时需注意防频率干扰。 |
| 108 | 话筒指向性
Polar Pattern |
话筒对不同方向声音的灵敏度图案:全向(四面都收)、心形(主收正面)、超心形(更窄更指向)。 |
| 109 | 动圈与电容话筒 | 动圈话筒皮实、灵敏度低,适合大声压场合;电容话筒灵敏细腻、需要供电,影视对白以电容为主。 |
| 110 | 幻象供电
Phantom Power |
调音台或录音机通过话筒线送出的 48V 直流电,专为电容话筒供能。 |
| 111 | 现场录音机
Field Recorder |
多轨便携录音机,每支话筒独立占一轨记录,便于后期分别处理。 |
| 112 | 增益
Gain |
对话筒信号的放大量;增益设定好,电平才有意义 —— 过低则噪声相对变大,过高则爆音。 |
| 113 | 电平表
Level Meter |
以 dBFS 显示信号大小,0 为数字满刻度;同期对白峰值常控制在约 -12dBFS,留出安全余量。 |
| 114 | 削波
Clipping |
信号超过满刻度被 “削平” 而产生破音;数字录音的削波几乎不可修复,所以宁低勿爆。 |
| 115 | 安全轨
Safety Track |
同一话筒以低 6 至 12dB 的电平多录一轨备份,主轨万一爆音还有救。 |
| 116 | 底噪
Noise Floor |
设备与环境固有的背景噪声层;有效信号要足够高于底噪,录音才显得干净。 |
| 117 | 信噪比
SNR |
有效信号与噪声的比值;话筒离声源越近信噪比越高 ——“近讲” 是同期录音第一法则。 |
| 118 | 环境声
Ambience |
场景固有的背景声(街道、风、人群),需单独成轨录制,供后期铺底营造空间感。 |
| 119 | 静场声
Room Tone |
全组安静下来录制的 30 至 60 秒 “房间的声音”;后期剪对白时用它填缝,声音才不会 “断气”。 |
| 120 | 现场动效
PFX |
同期顺带录下的动作声(开门、脚步、器物碰撞),其贴合度往往高于后期重配。 |
| 121 | 参考声轨
Scratch Track |
摄影机机头话筒录下的参考声,仅供剪辑对位与判断内容,不进入成片。 |
| 122 | 场记板
Slate |
开拍前打板:板上写明场镜次信息,那一声 “啪” 为声画对位提供精确同步点。 |
| 123 | 时间码
Timecode |
以 “时:分: 秒:帧” 为每一帧编号;摄影机与录音机对码(Jam Sync)后,素材可自动对齐。 |
| 124 | 双系统录音
Dual System |
画面与声音分别由摄影机和专业录音机记录,靠打板或时间码在后期合并,音质远优于机内录音。 |
| 125 | 同步对版
Sync |
后期把双系统的声画按打板声或波形对齐的工序,是声音后期的第一步。 |
| 126 | 监听
Monitoring |
录音师与话筒员全程佩戴耳机监听实录信号,最终判断靠耳朵而不是只看电平表。 |
| 127 | 防风毛衣
Windjammer |
套在话筒防风罩外的长毛罩(俗称 deadcat),户外录音的救命装备。 |
| 128 | 防震架
Shock Mount |
悬挂话筒的弹性支架,隔绝手持杆传来的握持与运动噪声。 |
| 129 | 采样率
Sample Rate |
每秒对声波取样的次数,影视行业标准为 48kHz。 |
| 130 | 位深
Bit Depth |
每个取样点的记录精度,影视常用 24bit:动态余量大、底噪低。 |
第 05 章 · 后期制作
影视剪辑
词条 131 – 170 · 共 40 词
电影常被称为在剧本、拍摄之后于剪辑台上完成的“第三次创作”。本章 40 个词条从蒙太奇理论讲到 Roll / Slip / Slide 的具体操作,兼顾“为什么剪”与“怎么剪”。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 131 | 剪辑
Editing |
选择并排列镜头,以构建叙事、节奏与意义的工作;素材相同,剪法不同,就是两部电影。 |
| 132 | 非线性编辑
NLE |
在电脑上可任意调序、随时修改的数字剪辑方式与软件统称(Premiere、DaVinci Resolve、Final Cut、Avid)。 |
| 133 | 时间线
Timeline |
剪辑软件中按时间排列视音频片段的工作区:轨道分层,上层画面遮挡下层。 |
| 134 | 粗剪
Rough Cut |
按剧本顺序把可用素材初步串联起来的版本,先求叙事完整,不纠缠细节。 |
| 135 | 精剪
Fine Cut |
在粗剪基础上逐场打磨节奏、表演与剪辑点的版本,往往反复多稿。 |
| 136 | 定剪
Picture Lock |
画面剪辑最终锁定、不再增删;声音、特效、调色都以此为基准开工。 |
| 137 | 剪辑点
Cut Point |
两个镜头相接的那一帧;好的剪辑点借助动作、视线或声音,让人察觉不到切换。 |
| 138 | 硬切
Cut |
无任何过渡效果直接相接,是最基本也最常用的镜头转换方式。 |
| 139 | 跳切
Jump Cut |
同机位、近似景别的镜头直接相接,产生时间跳跃的顿挫感;从穿帮禁忌变成风格手段(《精疲力尽》)。 |
| 140 | 匹配剪辑
Match Cut |
利用前后镜头在图形、动作或声音上的相似完成跨时空衔接,如骨头抛起接太空飞船(《2001 太空漫游》)。 |
| 141 | 动作剪辑点
Cutting on Action |
在动作进行中切换镜头,运动的连续性掩盖了切点,是最顺滑的剪法。 |
| 142 | J-cut 与 L-cut | 下一镜的声音先于画面进入为 J-cut;画面已切走而上一镜声音延续为 L-cut。声画错位让对话剪辑自然流动。 |
| 143 | 正反打
Shot / Reverse Shot |
沿轴线交替呈现对话双方的经典剪辑结构,与过肩镜头、视线匹配配套使用。 |
| 144 | 反应镜头
Reaction Shot |
切到倾听者或旁观者的表情;“说话不如听话”,反应往往比台词更有戏。 |
| 145 | 插入镜头
Insert |
同场景内局部细节的特写(手、信件、钟表),用于强调信息或缝合剪辑断点。 |
| 146 | 切出镜头
Cutaway |
暂时切到主动作之外的相关画面(窗外、围观者),可调节节奏、压缩时间,也能救场穿帮。 |
| 147 | 交叉剪辑
Cross-cutting |
在同时发生的多条线索之间来回切换,制造 “最后一分钟营救” 式的张力。 |
| 148 | 平行剪辑
Parallel Editing |
把不同时空但主题相关的线索并置剪辑,产生对照与隐喻。 |
| 149 | 蒙太奇
Montage |
法语 “组接” 之意;广义指剪辑艺术本身,其核心思想是:镜头相接会产生单个镜头不具备的新含义。 |
| 150 | 叙事蒙太奇 | 以讲清故事为目的的组接方式,包括连续式、平行式、交叉式等,是商业叙事的基本盘。 |
| 151 | 表现蒙太奇 | 以激发联想为目的的组接:对比(贫与富)、隐喻(人群接羊群)、心理(闪念画面)等。 |
| 152 | 库里肖夫效应
Kuleshov Effect |
同一张无表情的脸分别接上热汤、棺材、孩子,观众读出饥饿、悲伤、慈爱 —— 意义产生于镜头之间。 |
| 153 | 集锦段落
Montage Sequence |
由配乐串起的快速时间压缩段落(训练、恋爱、创业),几分钟讲完几个月。 |
| 154 | 长镜头与一镜到底
Long Take |
不剪断的长时间镜头,调度复杂、张力连续;“一镜到底” 影片多由隐藏剪辑缝合而成。 |
| 155 | 隐性剪辑
Invisible Cut |
借甩镜、前景遮挡、黑暗瞬间藏起剪辑点,让多个镜头看似一镜呵成。 |
| 156 | 转场
Transition |
场与场之间过渡方式的总称;选择何种转场,就是在标注时间与情绪的距离。 |
| 157 | 叠化
Dissolve |
前一画面渐隐的同时后一画面渐显,暗示时间流逝或空间转换,气质抒情温和。 |
| 158 | 淡入淡出
Fade In / Out |
从黑(白)场渐显出画面,或画面渐隐入黑(白)场,如同章节开合的呼吸。 |
| 159 | 划像
Wipe |
用一条移动的边界把旧画面 “推” 出去(《星球大战》式),复古而醒目。 |
| 160 | 闪黑闪白
Dip to Black / White |
快速过黑或过白再进入下一镜,是比叠化更利落的情绪间隔。 |
| 161 | 闪回与闪前
Flashback / Flashforward |
插入过去或未来的段落;常以匹配剪辑、声音先行或调色变化提示时间跳跃。 |
| 162 | 时间省略
Ellipsis |
剪掉无戏剧价值的过程(出门与到达之间),观众会自动脑补;省略是剪辑的天职。 |
| 163 | 重叠剪辑
Overlapping |
同一动作在相邻镜头里重复一部分,以拉长时间、强化力度(《战舰波将金号》的石狮三连)。 |
| 164 | 节奏与剪辑率
Pacing / ASL |
镜头长短交替形成影片的脉搏;平均镜头时长(ASL=片长 ÷ 镜头数)是量化剪辑率的常用指标。 |
| 165 | 临时配乐
Temp Music |
精剪阶段垫入的参考音乐,帮助确立情绪与节奏;终混前必须替换为正式配乐以免侵权与 “临时乐依赖”。 |
| 166 | 三点剪辑
3-point Edit |
设定源素材的入点、出点与时间线落点共三个点,即可完成精确插入,是高效剪辑的基本功。 |
| 167 | 修剪工具
Roll / Slip / Slide |
Roll 同时移动相邻两段的接缝;Slip 更换片段内容而不动其位置;Slide 移动片段位置而不改其内容。 |
| 168 | 代理剪辑
Proxy |
用低分辨率小文件代替原始大素材进行流畅剪辑,输出时自动切换回原片。 |
| 169 | 离线在线与套底
Conform |
用代理(离线)剪完后,按时间码把时间线回连到原始素材(套底/在线),再进入调色与输出。 |
| 170 | 工程交换
EDL / XML / AAF |
在剪辑、调色、混音软件之间传递时间线信息的交换文件格式,是各部门协作的 “接力棒”。 |
第 06 章 · 后期制作
影视特效
词条 171 – 200 · 共 30 词
特效分两家:现场实拍的 SFX 与后期数字制作的 VFX。本章 30 个词条以 VFX 为主线,按「合成基础 → 三维制作 → 模拟与新技术」排列,帮助初学者看懂特效公司的工种分布。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 171 | 视觉特效与现场特效
VFX / SFX |
VFX 指后期用计算机制作的效果,SFX 指现场实拍的物理效果(爆破、雨雪);两者常配合完成同一个镜头。 |
| 172 | 现场特效
SFX |
实拍阶段制造的真实效果:烟火、爆点、人工降雨、风雪、破碎等;真实的物理质感至今难以被完全替代。 |
| 173 | 合成
Compositing |
把实拍、CG、绘景等多层画面天衣无缝地叠为一帧的核心工序,常用软件为 Nuke、After Effects。 |
| 174 | 绿幕与蓝幕
Green / Blue Screen |
纯色背景幕布,便于后期把人物从背景中分离;选绿还是蓝取决于服装颜色与拍摄器材。 |
| 175 | 抠像
Keying |
按颜色把绿幕背景变透明、提取前景人物的技术;对幕布打光的均匀度要求极高。 |
| 176 | 遮罩
Matte / Mask |
定义画面中哪些区域显示、哪些区域隐藏的黑白图层,是合成工作的通用语言。 |
| 177 | 转描
Rotoscoping |
无法抠像时,逐帧手工描出主体边缘生成遮罩的 “体力活”,也是特效公司常见的入门岗位。 |
| 178 | 跟踪
Tracking |
让后期元素跟随画面中某个点或某个平面运动(2D 跟踪/平面跟踪);手机贴屏、招牌替换全靠它。 |
| 179 | 摄像机反求
Matchmove |
从实拍画面反算出摄影机的三维运动轨迹,CG 元素才能与实拍画面保持同步透视。 |
| 180 | 擦除
Cleanup / Paint |
抹掉画面中不该出现的东西:威亚钢丝、话筒、穿帮人员;常需要预先拍摄干净底板(Clean Plate)。 |
| 181 | 屏幕替换
Screen Replacement |
把拍摄时手机或电视上的绿屏替换为设计好的界面内容,是最常见的 “隐形特效” 之一。 |
| 182 | CGI | 计算机生成图像的统称:从一只杯子到一颗星球,都可以凭空建造出来。 |
| 183 | 建模
Modeling |
在三维软件中塑造物体的几何形态,是一切 CG 资产的第一步。 |
| 184 | 材质与贴图
Shading / Texturing |
赋予模型表面颜色、纹理、反射、粗糙度等属性,决定它看起来 “像什么做的”。 |
| 185 | 绑定
Rigging |
给模型装上骨骼与控制器,使其可以摆姿势、做动画 —— 相当于给提线木偶装线。 |
| 186 | 三维动画
Animation |
让绑定好的角色或物体随时间运动:动画师设定关键帧(Keyframe)姿态,软件补全中间帧。 |
| 187 | 动作捕捉
Motion Capture |
记录真人演员的动作乃至表情(表演捕捉)来驱动数字角色,让 CG 拥有真人的重量感与细节。 |
| 188 | CG 灯光与渲染
Lighting / Rendering |
在三维场景中布光,再由计算机算出最终图像;渲染就是把三维数据 “拍” 成二维序列帧的过程。 |
| 189 | 渲染分层
AOV / Pass |
把漫反射、高光、阴影、深度等成分分开渲染输出,合成阶段可对每一层单独调整。 |
| 190 | Alpha 通道 | 图像中记录透明度信息的第四通道;带 Alpha 的素材可以直接叠加到任何背景之上。 |
| 191 | 粒子特效
Particles |
用大量微小单元模拟火星、灰尘、雨雪、魔法光点等群体性现象。 |
| 192 | 动力学模拟
Simulation |
按物理规律计算流体、烟火、布料、毛发、破碎的运动;真实感来自 “算出来” 而非 “画出来”。 |
| 193 | 数字绘景
Matte Painting |
以绘画结合照片合成的方式制作远景环境(古代城市、外星地表),是传统玻璃绘景的数字后代。 |
| 194 | 数字置景
Set Extension |
实拍只搭一层楼,上面九十九层由 CG 接上去;实景与数字景的接缝处理最见功力。 |
| 195 | 数字替身
Digital Double |
演员的高精度数字分身:替演危险动作、补拍缺失镜头,乃至实现 “数字减龄”。 |
| 196 | 群集模拟
Crowd Simulation |
用带行为逻辑的智能体批量生成千军万马;《指环王》的 Massive 系统是开山鼻祖。 |
| 197 | 虚拟拍摄
Virtual Production |
用巨型 LED 屏实时显示数字场景包裹演员进行拍摄:光影互动真实、所见即所得(《曼达洛人》)。 |
| 198 | 实时引擎
Real-time Engine |
游戏引擎(如 Unreal Engine)进入影视流程,以实时渲染驱动虚拟拍摄与预演,终结了 “渲染等待”。 |
| 199 | 时间重映射
Time Remapping |
后期对镜头做变速处理:升格慢放、加速、速度曲线(忽快忽慢的 “变速骤停”),动作剪辑的调味品。 |
| 200 | 稳定与去抖
Stabilization |
软件分析画面运动并反向补偿,把手持晃动变平稳;代价是画面会被轻微裁切放大。 |
第 07 章 · 后期制作
影视调色
词条 201 – 230 · 共 30 词
调色是后期的“摄影二次曝光”。本章 30 个词条按「概念 → 示波器 → 工具 → 色彩科学 → 风格 → 交付」排列;记住一条原则:先调对(校色),再调美(风格)。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 201 | 调色与校色
Grading / Correction |
校色是 “纠错”:还原准确的曝光与色彩;调色是 “创作”:赋予影片统一的风格与情绪。 |
| 202 | 一级调色
Primary |
对整个画面做曝光、对比、色温的全局调整,先把每个镜头 “调正”。 |
| 203 | 二级调色
Secondary |
只针对画面局部(某块颜色、某个区域)的精细调整,例如单独提亮人脸、压暗天空。 |
| 204 | 示波器
Scopes |
调色师的 “仪表盘”:用数据而非肉眼判断画面,避免被显示器差异和视觉疲劳欺骗。 |
| 205 | 波形图
Waveform |
显示画面各处亮度分布的示波器:看上限防过曝、看下限防死黑,是控制曝光的第一参考。 |
| 206 | 矢量示波器与肤色线
Vectorscope |
显示色相与饱和度分布的圆盘;盘上的肤色指示线(Skin Tone Line)是校准肤色的标尺。 |
| 207 | 直方图
Histogram |
以柱状图统计明暗像素的数量分布,可快速判断曝光是否堆积在两端。 |
| 208 | RGB 分量图
Parade |
红、绿、蓝三通道并排显示的波形图:三色高低不齐即存在偏色,是校白平衡的利器。 |
| 209 | 暗部/中间调/亮部
Lift / Gamma / Gain |
调色的三段式分区控制:Lift 管阴影,Gamma 管中间调,Gain 管高光。 |
| 210 | 色轮
Color Wheels |
对三段分区分别推移色彩倾向的圆盘控件;“暗部加青、亮部加橙” 的经典电影感即由此而来。 |
| 211 | 曲线
Curves |
以曲线精确控制明暗与各颜色通道的映射关系,是自由度最高的调色工具。 |
| 212 | 限定器
Qualifier |
按色相、饱和度、亮度 “抠” 出特定颜色范围(如天空、肤色、品牌色)单独调整的二级工具。 |
| 213 | 窗口
Power Window |
圆形、方形或自定义形状的局部选区,配合边缘羽化,只调整框内(或框外)的区域。 |
| 214 | 调色跟踪
Tracking |
让窗口自动跟随画面中移动的人脸或物体,免去逐帧手动调整。 |
| 215 | 节点
Node |
DaVinci Resolve 中调色操作的流程单元:串行节点层层叠加,并行节点互不干扰,像一张调色流程图。 |
| 216 | LUT
查找表 |
一张颜色映射表:技术 LUT 负责色彩空间转换,风格 LUT 一键套用某种 “滤镜感”—— 但它不应替代真正的调色。 |
| 217 | Log 还原 | 把灰平的 Log 素材通过色彩空间转换或技术 LUT 还原为正常对比度的 Rec.709 画面,是调色流程的起点。 |
| 218 | 色彩空间
Color Space |
定义 “有哪些颜色、如何编码” 的标准:Rec.709(高清电视)、DCI-P3(数字影院)、Rec.2020(超高清)。 |
| 219 | 色彩管理
ACES 等 |
以学院色彩编码系统等统一流程,把不同机型的素材汇入同一标准空间;多机位、多部门协作不跑色。 |
| 220 | 色相/饱和度/明度
HSL |
描述颜色的三个维度:色相是 “什么颜色”,饱和度是 “有多艳”,明度是 “有多亮”;调色即在三者之间腾挪。 |
| 221 | 对比度与支点
Contrast / Pivot |
拉开明暗差距即增加对比;支点(Pivot)决定以哪个亮度为轴心向两端展开。 |
| 222 | 风格
Look |
全片统一的色彩气质:青橙、漂白、复古胶片、高对比黑色电影…… 先有叙事动机,再有风格选择。 |
| 223 | 胶片模拟与颗粒
Film Emulation / Grain |
模拟特定胶片的色彩响应曲线并叠加颗粒,为过于 “干净” 的数字画面注入物质感。 |
| 224 | 光晕
Halation / Glow |
高光边缘的柔光与红橙色晕染:源自胶片的物理特性,如今是营造梦幻感、复古感的常用手段。 |
| 225 | 暗角
Vignette |
将画面四角轻微压暗,把观众视线聚拢到中心;下手过重则显得刻意。 |
| 226 | 镜头匹配
Shot Matching |
让同一场戏中不同机位、不同时间拍摄的镜头色彩观感一致 —— 调色师最隐形也最重要的日常工作。 |
| 227 | 降噪与锐化
NR / Sharpen |
去除高感光噪点、适度增强细节;两者相互拉扯,过度处理即产生 “塑料感”。 |
| 228 | HDR 与 SDR | 高动态范围版本拥有更亮的高光与更广的色域,需要与标准动态范围(SDR)版本分别制作母版。 |
| 229 | 监看与校准
Monitoring |
调色判断依赖经过校准的专业监视器与受控的环境光;显示器不准,一切调整都是空中楼阁。 |
| 230 | 交付母版
Deliverables |
按发行端要求输出的最终版本:影院 DCP、电视播出版、流媒体 ProRes/IMF、网络 H.264 等。 |
第 08 章 · 后期制作
混音 声音后期
词条 231 – 255 · 共 25 词
定剪之后,影片进入声音后期:对白要修干净、动作要“演”出声音、音乐音效各就各位,最后在混录棚汇成一条最终声带。本章 25 个词条覆盖这条流水线的全部关键工序。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 231 | 声音后期
Audio Post |
定剪后全部声音工作的总称:对白剪辑、ADR、拟音、音效、配乐直到终混的完整流水线。 |
| 232 | 对白剪辑
Dialogue Editing |
清理同期对白:挑选最佳条次、剔除咔哒杂音、用静场声补缝,让对话听起来浑然天成。 |
| 233 | 对白补录
ADR |
演员进录音棚看着画面重新配出现场录坏的台词,力求口型与情绪完全复原。 |
| 234 | 拟音
Foley |
拟音师在棚内看着画面同步 “表演” 出脚步、衣料摩擦、器物碰撞等动作声,比音效库素材更贴合画面。 |
| 235 | 拟音棚与道具 | 铺满不同地面材质、堆满古怪道具的录音棚;一把芹菜的断裂声,可能就是片中的骨折声。 |
| 236 | 音效
SFX |
除对白与音乐之外一切声音元素的统称:可现场实录、可取自音效库,也可由声音设计合成。 |
| 237 | 氛围声铺底
Ambience Bed |
为每场戏铺设连续的环境底声(风、虫鸣、城市低频);观众察觉不到它,却一刻也离不开它。 |
| 238 | 声音设计
Sound Design |
为影片创造独特声音世界的工作:恐龙的吼叫、光剑的嗡鸣,都是 “无中生有” 的设计成果。 |
| 239 | 配乐与歌曲
Score / Source |
配乐是为影片原创的画外音乐;歌曲分插曲与画内音源音乐(Source Music,如收音机里传出的歌)。 |
| 240 | 音乐编辑
Music Editing |
按画面剪辑音乐的进出点、对齐情绪重音;临时配乐的替换、音乐长度的伸缩都由它完成。 |
| 241 | 终混
Re-recording Mix |
把对白、音乐、音效全部声轨在混录棚里平衡为最终声带的总装工序。 |
| 242 | 混录师
Re-recording Mixer |
主持终混的声音艺术家;大型项目常由对白混音师与音效音乐混音师两人分工协作。 |
| 243 | 预混与声底
Premix / Stems |
先把同类声音分别混成对白、音乐、音效三大声底(DME Stems);终混与日后改版都因此更灵活。 |
| 244 | 电平平衡
Balance |
混音的第一要务:任何时刻该听清的必须听清(通常是对白),其余元素各就各位。 |
| 245 | 声像
Panning |
把声音放置在左右乃至环绕声场中的位置,与画面方位呼应,或刻意制造游离感。 |
| 246 | 均衡器
EQ |
提升或衰减特定频段:去掉低频轰隆、压制刺耳齿音、让对白 “站到画面前面来”。 |
| 247 | 压缩器
Compressor |
自动压低过响的瞬间、抬升整体响度感,让电平起伏更平稳可控。 |
| 248 | 限制器
Limiter |
设定不可逾越的电平天花板,防止任何瞬间超标破音,是交付链路上的最后一道闸门。 |
| 249 | 混响
Reverb |
模拟空间反射的余韵:让棚里补录的对白 “回到” 现场,让音乐进入教堂或浴室。 |
| 250 | 延迟
Delay |
产生回声式的重复:山谷喊话、电话听筒声、风格化的迷幻效果皆由此而来。 |
| 251 | 降噪修复
Noise Reduction |
用频谱修复工具(如 iZotope RX)去除嗡声、风噪、咔哒声,挽救有问题的素材。 |
| 252 | 响度标准
Loudness / LUFS |
以 LUFS 计量的响度规范:电视广播多要求约 -24(或 -23)LUFS,各流媒体另有标准;响度合规是交付硬指标。 |
| 253 | 立体声与 5.1 环绕声 | 两声道与 “左中右+左右环绕+低音炮” 的多声道制式;其中中置声道几乎专职承载对白。 |
| 254 | 全景声
Dolby Atmos |
基于 “声音对象” 的三维声制式,加入天空声道,声音可以在头顶与四周自由移动。 |
| 255 | 国际声轨
M&E |
只含音乐与音效、不含对白的版本(Music and Effects),专供海外配音译制使用。 |
第 09 章 · 宣发包装
海报设计
词条 256 – 280 · 共 25 词
海报是影片的“第一帧”:观众还没看片,先看见它。本章 25 个词条覆盖海报的类型体系、设计语言与印制规范,也包括署名条、龙标这些容易被忽略的“规定动作”。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 256 | 主海报
Key Art |
贯穿全部宣传物料的核心视觉方案;主海报一旦确定,其余物料皆由它延展而来。 |
| 257 | 先导海报
Teaser Poster |
发布很早、信息极少的悬念版海报:往往只有一个意象加档期,目的就是吊足胃口。 |
| 258 | 角色海报
Character Poster |
为主要角色逐一推出的单人海报,是群像影片造势与粉丝传播的标配。 |
| 259 | 终极海报
Final Poster |
临近上映发布的正式版本,信息最全:主视觉、演员阵容、档期、口碑背书一应俱全。 |
| 260 | 概念与系列海报 | 以统一概念成套发布的海报组(节气版、台词版、水墨版等),用来制造多轮传播节奏。 |
| 261 | 片名字标
Title Treatment |
片名的专属字体设计 —— 影片的 “字体 logo”,须在所有物料上保持一致。 |
| 262 | 主视觉
Key Visual |
海报中承载识别度的核心图像(人物剪影、标志性道具);观众扫一眼就应该记住它。 |
| 263 | 视觉层级
Visual Hierarchy |
通过大小、明暗、位置安排观看顺序:先看什么、再看什么、最后看什么。 |
| 264 | 海报构图 | 中心式庄重、三角形稳定、对角线动感、对称式有仪式感;构图决策先于一切细节。 |
| 265 | 留白
Negative Space |
不着一物的空间也是设计:留白让主体呼吸,也常暗藏第二层图形(剪影中的隐藏意象)。 |
| 266 | 色彩基调
Palette |
海报的主导色彩情绪:青橙的商业感、黑金的质感、高饱和的喜剧感、低饱和的文艺感。 |
| 267 | 字体排印
Typography |
片名之外所有文字(宣传语、阵容、档期)的字体、字号与间距编排,是专业感的分水岭。 |
| 268 | 宣传语
Tagline |
一句话击中影片卖点 ——“在太空,没有人能听见你尖叫”;与片名互补而不重复。 |
| 269 | 评论引用与桂冠
Quotes / Laurels |
媒体好评摘句与电影节入围的月桂叶标志,是文艺片海报最重要的信用背书。 |
| 270 | 演职员名单条
Billing Block |
海报底部那排细长压缩字体的名单;其内容与字号比例往往受合同严格约束。 |
| 271 | 署名顺序
Billing Order |
谁的名字在前、在上、字号多大,由合同谈判决定,是行业地位最直观的体现。 |
| 272 | 档期信息
Release Date |
“贺岁档大年初一”“暑期上映”—— 档期本身就是营销信息的一部分。 |
| 273 | 出品标志墙
Logos |
海报顶部或底部一排出品方、平台与厂牌标志;标志越多,统筹排版越考验功力。 |
| 274 | 龙标与备案信息 | 国内公映影片的海报需体现《电影公映许可证》(俗称龙标)相关信息;海外市场则对应各自的分级标志。 |
| 275 | 特拍剧照
Photo Shoot |
专为海报组织的造型摄影,区别于片场随手抓拍的剧照;主海报多由特拍素材合成。 |
| 276 | 合成海报与插画海报 | 照片合成派写实、信息直接;插画手绘派风格化强、更具收藏价值,两条路线各有拥趸。 |
| 277 | 动态海报
Motion Poster |
在静态构图上加入局部动效(飘雪、眨眼、光影流动)的视频海报,是社交媒体时代的标配物料。 |
| 278 | 制式与尺寸 | 北美院线单张(One Sheet)标准为 27×40 英寸竖版;国内院线灯箱与线上平台另有竖版(如 9:16)、横版等规格。 |
| 279 | 出血与安全区
Bleed / Safe Area |
印刷裁切需在成品尺寸四边外扩出血(约 3mm);关键文字必须收进安全区,以防被裁掉。 |
| 280 | 色彩模式与分辨率
CMYK / RGB |
印刷使用 CMYK、线上发布使用 RGB,两者色域不同需分别校准;印刷稿通常要求 300dpi。 |
第 10 章 · 后期 / 宣发
演职人员表制作
词条 281 – 300 · 共 20 词
演职员表是影片对每一位劳动者的署名承诺,也是一份处处受合同与惯例约束的“法律文件”。本章 20 个词条讲清片头片尾字幕的结构、署名规则与制作规范。
| 序号 | 术语(常用英文) | 释义 |
|---|---|---|
| 281 | 片头字幕
Opening Credits |
影片开场呈现的主创署名序列,顺序与样式由合同与行业惯例共同决定;不少影片选择冷开场,把片名之外的一切后置。 |
| 282 | 厂标动画
Production Logo |
正片之前的出品方动态标志(雪山、城堡、星环……);多家联合出品时按主次依序排列。 |
| 283 | 片尾字幕
End Credits |
影片结尾完整列出全体演职人员与版权信息的名单,是行业对 “每个名字都该被看见” 的承诺。 |
| 284 | 滚屏与定格
Crawl / Cards |
片尾常用自下而上的匀速滚屏;片头与重要署名则多用定格单屏(Card)逐一呈现。 |
| 285 | 线上主创
Above-the-line |
预算线以上的核心创作者:出品人、制片人、导演、编剧、主演;片头署名基本来自这一梯队。 |
| 286 | 线下职员
Below-the-line |
预算线以下的各部门工作人员:摄影组、灯光组、美术组、后期各工种,构成片尾长名单的主体。 |
| 287 | 署名顺序
Credit Order |
片头的大致惯例(以好莱坞为例):厂标 — 主演 — 片名 — 配角 — 各部门主创 — 编剧 — 制片人 — 导演压轴;具体一切以合同为准。 |
| 288 | 单卡
Single Card |
一个人独占一屏的署名待遇,是地位的象征;多人同屏则称联合卡(Shared Card)。 |
| 289 | 领衔主演与主演 | 国内字幕的常用层级:领衔主演高于主演;排序与字号差异均由经纪合约谈定。 |
| 290 | 特别出演与友情出演 | 行业惯例:特别出演多指资历高于其番位的演员客串;友情出演多为情谊性质的零片酬或低片酬出演。 |
| 291 | 导演署名
A Film by |
“某某作品” 式的导演所有权署名,常置于片头压轴位置;因其淡化编剧等人的贡献,在编剧工会层面长期存在争议。 |
| 292 | 职位称谓对照 | 片尾常见英文职位:Gaffer 灯光指导、Key Grip 机械领班、Best Boy 部门副手、1st AD 第一副导演、Script Supervisor 场记、DIT 数字影像工程师、Colorist 调色师。 |
| 293 | 出品与联合出品 | “出品” 为主要投资与权利方,“联合出品”“荣誉出品” 依出资与贡献依次递减;公司排序同样写入合同。 |
| 294 | 鸣谢
Special Thanks |
对提供帮助但不构成职务署名的个人与机构致谢:场地方、品牌方、协拍单位等。 |
| 295 | 音乐版权字幕
Music Credits |
逐曲列出片中音乐的曲名、词曲作者、表演者与授权方,是版权合规不可省略的部分。 |
| 296 | 版权与虚构声明 | 片尾的法律段落:版权所有(© 年份 公司)与保留权利声明,以及 “本故事纯属虚构,如有雷同实属巧合” 的免责声明。 |
| 297 | 字号与可读性 | 滚屏字幕需保证最小字号在影院大银幕与手机小屏上均可辨认;行距与对齐方式(居中或左右分栏)须全片统一。 |
| 298 | 字幕安全框
Title Safe |
源自电视过扫描时代的安全区域惯例:关键文字建议收在画面约 90%(行动安全区)至 80%(字幕安全区)范围内。 |
| 299 | 滚屏速度 | 以 “每屏文字能被完整读完” 为底线匀速滚动;滚得太快,是片尾制作最常见的失误。 |
| 300 | 片尾彩蛋
Post-credits Scene |
藏在字幕中间或末尾的额外片段;如设有彩蛋,宣发通常会提示 “字幕后有惊喜” 以留住观众。 |
使用说明
影视术语在不同教材与地区(大陆 / 港台 / 欧美)的叫法与界定略有差异(如景别的五分法与九分法),本辞典统一采用大陆行业的常用口径。
术语只有在拉片与实际创作中反复对照使用,才会真正变成你自己的语言——建议每学一章,就找一部喜欢的影片对照辨认一遍。